|
Кількість
|
Вартість
|
||
|
|
|||
В чому прикол / Опис
«Довжина хвилі» — гра-вікторина, де дві команди змагаються, у вмінні читати думки чи пояснювати слова. Кожного раунду один гравець з команди стає екстрасенсом і намагається пояснити гравцям своєї команди в якій частині екрана знаходиться виграшна колірна зона. Він може давати підказки гравцям, де вона розташовується лише відносно двох протилежних понять, наприклад: недооцінений – переоцінений або гарячий – холодний. Обговоривши підказку, команда повинна вирішити, куди перемістити стрілку, де, на їхню думку, розташовується колірна зона прихована екраном. Після того, як команда екстрасенса визначилася з позицією стрілки, інша команда може вгадати, наскільки суперникам пощастило й набирати 1 очко, якщо їй вдасться відгадати, по який бік стрілки, ліворуч чи праворуч, опинився центр колірної зони. Що ближче до центру зони ваша команда розмістить стрілку, то більше очок набирає ваша команда.
Що то робити / Хід гри
На початку партії вставте механізм зі стрілкою і колесом в отвір посередині органайзеру в коробці та розмістіть необхідні для гри жетони у відповідні отвори.
Поділіться на 2 приблизно однакові команди, вигадайте назви та виберіть у кожній команді першого екстрасенса.
Команда, що першою виконує хід, починає з 0 очок, друга команда починає свій хід, маючи на рахунку 1 очко.
Гра триває декілька раундів, кожен раунд складається з трьох послідовних фаз:
1. Фаза екстрасенса – на початку кожного раунду екстрасенс активної команди крутить колесо, змінюючи позицію колірної зони на випадкову, бере карту довжини хвилі й дає підказку команді, де саме опинилася колірна зона відносно двох протилежних понять на карті:
1) Скиньте позицію стрілки.
2) Закрийте екран за допомогою пластикової ручки.
3) Виберіть карту – візьміть 1 випадкову карту довжини хвилі з колоди й вирішіть, яку сторону використати для підказки. Вставте карту в отвір перед екраном вибраною стороною до себе і прочитайте вголос написаний на ній текст.
4) Поміняйте позицію колірної зони.
5) Відкрийте екран, за допомогою пластикової ручки, і подивіться, яку позицію зайняла колірна зона.
6) Дайте підказку – залежно від того, де розміщується центр колірної зони на видимій частині колеса, придумайте підказку, що вказуватиме на позицію колірної зони відносно двох протилежних понять на карті.
Правила, як давати підказки:
1. По одній думці за раз – підказка не повинна містити кількох понять або давати забагато контексту.
2. Не вигадуйте нічого – предмет підказки повинен бути чимось відомим або тим, що існує насправді.
3. Дотримуйтеся теми – ваша підказка повинна стосуватися понять, указаних на карті.
4. Не використовуйте слова з карти, їхні синоніми та спільнокореневі слова.
5. Заборонено використовувати числа, відсотки, градуси або будь-які номери, щоб указати на позицію колірної зони.
Після того, як ви дали підказку, ви більше не може нічого сказати та повинні зберігати спокійний вираз обличчя.
7) Закрийте екран за допомогою пластикової ручки та розверніть коробку до вашої команди, щоб гравці могли взаємодіяти з механізмом.
2. Фаза команди – команда екстрасенса обговорює підказку й повертає стрілку, намагаючись перемістити її якомога ближче до центру колірної зони.
Членам команди дозволено як завгодно обговорювати підказку та сперечатися. Дійшовши згоди, команда екстрасенса повинна повідомити, що вони остаточно вирішили, куди хочуть перемістити стрілку.
3. «Ліворуч/Праворуч» – друга команда повинна спробувати вгадати, ліворуч чи праворуч від стрілки опинився центр, після того, як команда екстрасенса визначилася з позицією стрілки.
Команда розміщує жетон здогадки відповідно в правий або лівий отвір біля карти довжини хвилі.
Після трьох фаз, екстрасенс відкриває позицію колірної зони й команди набирають очки:
• Команда екстрасенса набирає очки, якщо стрілка перебуває в колірній зоні – 2-4 очки. Якщо стрілка опинилася на межі двох секторів, команда набирає більшу кількість очок з двох результатів.
• Інша команда набирає 1 очко, якщо вгадала, по який бік стрілки опинився центр колірної зони. Якщо команда екстрасенса «влучила» в центр – 4 очки, то інша команда не набирає очок.
Пересуньте жетон очок кожної команди відповідно до кількості набраних очок і передайте хід екстрасенсу наступної команди.
Гра закінчується, щойно одна з команд набирає 10 або більше очок. Перемагає команда з найбільшою кількістю очок.
Наші 5 копійок / Особиста думка Форпост
Не просто гра на логіку, основою якої це цікаві підказки, а й чудова можливість розвинути інтуїцію, покращити комунікаційні навички та відчути дух змагання. Вона ідеально підходить для тих, хто любить інтелектуальні виклики та прагне відпочити з користю. Усі міркують уголос, обмінюючись найбезглуздішими припущеннями. Висувати та робити вибір може кожен, але радимо все ж приймати командні рішення, щодо розміщення стрілок. Пам'ятайте, що навіть якщо ви не відгадаєте розміщення колірної зони у хід своєї команди, ви маєте шанс набрати додаткові очки за підказку, у хід команди суперників. Якщо дух змагання не манить вас, можете спробувати зіграти у кооперативному режимі, де всі гравці переможуть або програють, як одна команда.
Серед схожих цікавих ігор на логіку рекомендуємо «Діму», командну гру на пояснення слів – «Декодер» і незвичайну «Геометрію уяви».