|
Кількість
|
Вартість
|
||
|
|
|||
«Цербер» — напівкооперативна гра, де кожен гравець візьме на себе роль шукача пригод і спробує перетнути ігрове поле з перешкодами, щоб сісти в човен, не потрапивши в лапи Цербера. Однак на шляху з потойбіччя: комусь із мандрівників може не пощастити й, прагнучи вижити, їм доведеться перейти на сторону триголового пса та грати проти своїх друзів, зменшуючи їх шанси на перемогу. Мандрівники здобудуть перемогу, якщо заповнять усі місця в човні, а Цербер і поплічники, якщо спіймають усіх шукачів пригод або їх кількості буде замало, щоб заповнити човен.
Що то робити / Хід гри
Перед початком партії гравці розміщують ігрове поле, додають на нього фігурку Цербера, поміщають жетони човнів у кінці, а поруч розміщують колоду карт підтримки. Кожен гравець обирає собі шукача пригод, розміщує його фігурку на клітинці «Ворота пекла» та бере на руку 4 карти дій свого кольору. На трек люті додають кубик швидкості й найправедніший гравець починає гру.
Гравці виконують ходи по черзі за годинниковою стрілкою. У свій хід активний гравець може виконати такі кроки:
1. Обовʼязково зіграти карту дії – викласти перед собою горілиць 1 карту дії з руки, обрати одне з двох умінь на ній та сплатити його вартість перед застосуванням ефекту.
Зіграні карти залишаються горілиць перед гравцями, їх не можна повернути на руку, доки не буде використане вміння, ефект якого це дозволить.
2. За бажанням зіграти одну карту підтримки або зради, до чи після того, як було зіграно карту дії.
На цих картах теж необхідно обрати одне з двох вмінь і сплатити його вартість перед застосуванням ефекту. Після зіграну карту підтримки або зради скидають.
Якщо після ходу гравця човен заповнений, гра закінчується. Якщо ні, то необхідно перевірити, чи повинен Цербер виходити на полювання.
Полювання Цербера починається, якщо наприкінці ходу гравця кубик швидкості перебуває на комірці полювання. Цербер переміщується на кількість клітинок, що дорівнює значенню на кубику швидкості:
• якщо Цербер не піймав жодного шукача пригод, він стає ще лютішим: збільште значення кубика швидкості на 1 і перемістіть кубик на першу вільну комірку на початку треку люті;
• якщо Цербер переміщується на клітинку, на якій перебуває один або кілька шукачів пригод, він негайно зупиняється на цій клітинці та ловить усіх шукачів пригод, які там перебувають.
Фігурки пійманих шукачів пригод розміщують на треку люті. Гравці, чиї фігурки шукачів пригод розміщені на темних комірках стають на бік Цербера й тепер їхня мета зробити так, щоб шукачі пригод, які все ще намагаються втекти, програли, вони можуть грати карти тільки стороною із зображенням Цербера. Гравці, чиї фігурки розміщені на світлих комірках – зазнають поразки та більше не беруть участі в грі.
Щойно гравець виконав бажані кроки хід переходить до наступного шукача пригод.
Перемога гравців:
Якщо наприкінці ходу гравця всі місця в човні зайняті фігурками, то усі шукачі пригод, які змогли зайняти місця в човні, перемагають у грі.
Гравці, які залишилися позаду або були піймані Цербером, програють.
Перемога Цербера:
Якщо Церберу вдалося спіймати всіх шукачів пригод або їхня кількість недостатня, щоб зайняти всі місця в човні, то усі гравці, які перейшли на бік Цербера, перемагають у грі, а всі інші програють.
Наші 5 копійок / Особиста думка Форпост
Немає більшої концентрації зради, ніж під час партій в напівкооперативні ігри, але саме за це їх і полюбляє частина гравців. «Цербер» одна з таких ігор, у якій на угоду з триголовим псом і зраду піймані гравці змушені йти під страхом смерті, розраховуючи на його милосердя, якщо вони допоможуть йому піймати інших шукачів пригод. Партії потішать гравців веселощами, азартом і напругою, й подібно до партій у «Пекельний острів» та «За бортом» залишать яскраві враження і, можливо, позбавлять вас друзів, жартуємо! Бажаємо віднайти своє місце у грі та вижити!